A volta das HQs: cresce o mercado consumidor de quadrinhos por influência das adaptações
Por Elizabeth Muniz e William Souza
‘Vingadores: Ultimato‘ e ‘Pantera Negra‘ são algumas das maiores bilheterias do cinema. ‘Umbrella Academy‘ e ‘Naruto‘ bombam nos streamings e são febres entre os fãs de séries e animes. O que todos eles têm em comum?
Quem assiste as suas produções favoritas, independente da tela, baseadas em personagens da ficção como super-heróis, ninjas, bruxos, magos e cavaleiros, muitas vezes, nem se lembra de que elas nasceram de rabiscos em páginas vendidas como revistas. A onda de sucessos das adaptações cinematográficas e televisivas de comics (histórias em quadrinhos, em inglês) vem aumentando a popularização deste gênero através dos anos, revitalizando-o. É natural que a venda e o consumo desses produtos acompanhem essa tendência.
A ascensão da cultura geek no Brasil fez com que o interesse do consumidor por HQs e mangás (quadrinhos japoneses) aumentasse. Como resultado, a quantidade de eventos locais voltados para esse gênero “nerd” se multiplicou; e a amplitude das mídias sociais, favoreceu a visibilidade deste tipo de conteúdo.
Em razão disso, uma pesquisa feita pelo site Istoédinheiro.com conversou com Pierre Mantovani, CEO da Omelete Company, organizadora da CCXP (Comic Con Experience), maior feira geek do mundo, e constatou que o potencial de consumo de artigos geek tem uma referência de memória afetiva. Antigamente o mercado desses artigos era muito pequeno, mas hoje o cenário é totalmente diferente, muitas pessoas consomem esse tipo de material, seja em forma de livros, seja em formato de outros artigos de uso pessoal, como bottons, camisetas, chinelos, souvenir e objetos de decoração.
Segundo Mantovani, durante uma feira realizada em São Paulo, a cultura geek chegou a atrair em 2019, cerca de 280 mil pessoas, mais que o dobro da Comic Con original realizada em San Diego, Estados Unidos, que obteve um público de 135 mil pessoas no mesmo período.
Mas afinal, como é o perfil dos geeks? A O&CO Inteligência com a colaboração da Mindminers, plataforma de levantamentos de dados de marketing e e-commerce, detalhou essas características com a pesquisa Geek Power 2020. O levantamento apurou as seguintes informações das pessoas que estavam esperando as novas temporadas desse tipo de conteúdo lançadas em 2020, como “Mulher Maravilha 2 e Viúva Negra”.
Fonte: Reprodução | IstoÉ Dinheiro
É fato que o público que consome produtos geek vem crescendo. O mundo dos HQs, mangás e quadrinhos não caiu em desuso, apesar da diminuição de lojas físicas que vendem esse tipo de material, em especial as novas edições que são lançadas no mercado de artigos de leituras impressas.
No Acre não é diferente. Lojistas da região têm se esforçado para aproximar os leitores de suas obras favoritas, ganhando mais visibilidade e despertando o interesse dos jovens acreanos por quadrinhos, visando a acessibilidade dos colecionadores fanáticos. “Acredito que os últimos lançamentos, principalmente de super-heróis e ficção científica, fizeram com que a venda de HQs e mangás aumentasse. Um exemplo recente disso foi a reposição de ‘The Boys‘, que era muito pequena e, após o sucesso da série, toda semana aparece alguém querendo comprar”, diz Francisco Ferreira, mais conhecido como Tio Rex, proprietário da loja de quadrinhos Coleções do Rex, atualmente localizado na Travessa Irineu Serra, Aviário.
Ele ressalta que, por influência das mídias e do boca-boca, o público está criando um interesse maior pelos quadrinhos, e que as pessoas vêm lendo mais. Sendo assim, não dá para negar que o que aconteceu nos últimos anos teve impacto direto no mercado de quadrinhos.
O vice-presidente da Associação de Nerds do Acre (Anac), Eduardo Madeira, afirma que com a internet e a ascensão dos streamings, o consumo do gênero se tornou natural. “Essa aproximação de conteúdos ajudou o crescimento e popularização das HQs e mangás nas gerações mais novas, deixando de ser apenas um nicho e se tornando algo cada vez mais generalizado”, analisa.
A tendência é mais forte para aqueles que tiveram uma infância marcada pelos gibis. Geralmente, os jovens, como o estudante Gabriel Matheus, de 23 anos, iniciam a leitura ainda pequenos, com as histórias de Maurício de Souza. “Comecei pela Turma da Mônica quando tinha uns seis anos de idade. Meus pais já consumiam e minha mãe sempre me incentivou a ler porque dizia que os gibis eram um estímulo para a leitura. Eu comprava, mas era meio descartável, não tinha o colecionismo. Tenho o privilégio de ter tido condições em casa e poder ler o que queria”, disse Gabriel, que, com o tempo, parou de ler gibis e migrou para as sagas populares da literatura, como ‘Harry Potter‘.
Depois de um hiato sem ler muitas HQs, o estudante voltou ao hábito com a compra de ‘One Piece‘, mangá de Eiichiro Oda, que vem sendo publicado desde 1997 e já ultrapassa os 100 volumes. “Hoje, já tenho quase 80. É grande, mas o que me motiva a continuar é a magnífica narrativa da obra”, explica Gabriel.
“Uma vez me despertou a vontade de ler HQs da Marvel ou da DC. Até cheguei a procurar no Google: ‘Como começar a ler quadrinhos’. É meio complicado por conta da cronologia e das ramificações; não é uma mídia tão acessível”, finaliza o estudante. Para ele, a falta de organização e atrasos de lançamentos no Brasil são alguns dos problemas no mercado de quadrinhos nacional.
Já a estudante Ana Louise, de 13 anos, pertencente à geração Z, conta que se tornou fã do mundo geek influenciada pela crescente onda dos K-pops, que a fez se interessar pela leitura e a busca incessante por mangás e HQs com conteúdo asiático. Em sua visão, o acesso a esse tipo de conteúdo no Acre, em específico em Rio Branco, é limitado, o que a fez recorrer às lojas de revistas digitais, que dispõem uma extensa gama de gibis, HQs e mangás.
Estudante Ana Louise consumindo o produto de forma digital | Foto: Elizabeth Muniz
Quanto ao Centro de Rio Branco, um dos principais locais de passagem do público jovem acreano, há poucas lojas físicas que vendem revistas impressas de conteúdo geek. A livraria Paim e a banca de revistas localizada em frente à Prefeitura são exemplos de estabelecimentos que resistem ao tempo e à concorrência avassaladora da tecnologia.
Outra banca em que produtos do universo geek são comercializados no Centro de Rio Branco pertence a Antônio Augusto de Melo, mais conhecido como Seu Pelé.
Seu Pelé, vendedor de revistas no Centro de Rio Branco | Foto: Elizabeth Muniz
Ele é proprietário da banca de revista que leva seu apelido há mais de 50 anos, na praça do Palácio Rio Branco. O comerciante ressalta que, apesar da concorrência com as mídias tecnológicas, as pessoas ainda se interessam por procurar os materiais do mundo geek em forma física, em especial os colecionadores que buscam encontrar exemplares antigos para compor suas coleções.
Interior da banca de revistas Seu Pelé | Foto: Elizabeth Muniz
Ele frisa ainda que, mesmo com a invenção tecnológica, que coloca tudo ao alcance das pessoas em um aparelho de celular, o gosto e o prazer de fazer uma leitura em um livro impresso jamais morrerão. Na banca há inúmeros exemplares de obras de artistas como Daniel Cabral, que é chargista e cartunista acreano, que vende seus trabalhos tanto escritores nacionais quanto internacionais.
Há material para todos os gostos e públicos que ainda sentem prazer em viajar no fantástico mundo da leitura através do livro impresso. A banca do seu Pelé é um verdadeiro arsenal de livros, revistas, discos, mangás, gibis e HQs antigas, além das histórias que ele leu e viveu durante esse período em que vendeu produtos do fantástico mundo da literatura.
A Copa do Mundo FIFA de 2026 já pulsa no imaginário brasileiro. Segundo pesquisa da Ipsos, 71% dos torcedores do país pretendem assistir ao torneio. Ao mesmo tempo, o endurecimento das políticas migratórias nos Estados Unidos, um dos países-sede, levanta dúvidas entre viajantes sobre como será a entrada no país durante o evento.
Com um orçamento bilionário destinado ao reforço da fiscalização migratória nos próximos anos, o U.S. Immigration and Customs Enforcement (ICE) tem ampliado operações em diferentes regiões do país. Para especialistas, o fortalecimento dessas estruturas pode tornar o processo de entrada mais rigoroso para estrangeiros.
O médico endocrinologista e viajante acreano Gil Lucena afirma que percebeu mudanças recentes no processo de imigração em viagens aos Estados Unidos.
“Agora é necessário passar por um agente da imigração que pode fazer alguns questionamentos”, relata.
Segundo ele, na viagem mais recente a Miami e Nova York, em novembro de 2025, o tempo de espera na imigração foi maior do que em visitas anteriores. Lucena também menciona que a obtenção de visto tem se tornado mais difícil para alguns estrangeiros e que negativas podem dificultar novas tentativas.
Apesar disso, ele afirma que as políticas migratórias, por si só, não o impedem de visitar o país. “Não vejo políticas imigratórias como empecilho para viajar aos Estados Unidos. Mas as tensões internacionais podem influenciar essa decisão”, conta.
Para o médico, o período da Copa deve combinar grande mobilização de torcedores com controles mais rígidos nas cidades-sede. “Imagino um mês de muita euforia local, mas também com controles migratórios mais demorados e segurança reforçada”, afirma.
71% dos torcedores brasileiros pretendem assistir ao torneio Imagem: Maria Eduarda Ruiz
Os números ajudam a dimensionar o contraste. Ao final de 2025, mais de 70 mil pessoas estavam sob custódia do U.S. Immigration and Customs Enforcement, um dos maiores patamares já registrados. Ao mesmo tempo, a FIFA recebeu mais de 500 milhões de
solicitações de ingressos para a Copa do Mundo FIFA de 2026 na fase inicial de sorteio, evidenciando a mobilização global em torno do torneio.
“Geografia do Medo” e o Inimigo Interno
Para compreender parte das preocupações relacionadas ao tema, o professor de Direito Internacional Daniel Zen, da Universidade Federal do Acre, aponta diferenças estruturais entre os sistemas de segurança pública do Brasil e dos Estados Unidos. Segundo ele, enquanto no Brasil as polícias seguem um padrão nacional, com divisões entre policiamento preventivo e investigativo, o modelo americano é mais descentralizado.
“Cada Estado tem autonomia para organizar suas forças policiais e não necessariamente precisa seguir o mesmo parâmetro de outros Estados. Diferentemente do Brasil, lá há uma distribuição de competências administrativas distinta”, explica.
Segundo Zen, esse modelo também pode abrir espaço para o uso político da segurança em determinados contextos. “Em alguns cenários constrói-se a ideia de um inimigo interno ou externo. Esse tipo de narrativa aparece com frequência em experiências de governos com tendências mais autoritárias”, afirma.
Na prática, segundo o professor, esse “inimigo” tende a ganhar rosto: imigrantes, especialmente latinos e negros, independentemente de sua situação legal.
O método dragnet e o risco da generalização
A professora de imigração, educação e política internacional da Harvard University, Gabrielle Oliveira, afirma que operações recentes do ICE têm adotado estratégias conhecidas como dragnet.
“Basicamente quer dizer que você leva todo mundo, que você não está só atrás das pessoas que são criminosos com condenações. O que a gente está vendo são carros com vidro arrombado, pessoas sendo presas na porta de casa… é usado muita violência”, relata.
Segundo ela, a abordagem amplia o risco de detenções temporárias até mesmo de pessoas com situação regular. “Mesmo se você tiver situação regular, até você provar, você já pode ter sido preso e detido. Eles só vão olhar e fazer perguntas depois que a pessoa é detida.”
Gabrielle aponta ainda que a intensificação das operações tem sido mais visível em alguns estados considerados politicamente progressistas.
“O governo quer mostrar serviço nas cidades e colocar mais medo como retaliação e punição”. O ambiente de incerteza, portanto, não distingue claramente o turista do residente, nem o regular do irregular.
Economia e medo nos bastidores
O clima de tensão migratória também pode ter reflexos indiretos em setores que tradicionalmente empregam trabalhadores imigrantes, como hotelaria, limpeza e construção civil.
A jornalista e mestre em Relações Interculturais Fabiana Santos, que vive em Maryland, relata que parte desses trabalhadores têm demonstrado receio de manter a rotina de trabalho.
“Há trabalhadores com medo de manter a rotina no emprego e uma parcela deles acabou largando o emprego.”
Segundo ela, muitos desses profissionais atuam como prestadores de serviço, como faxineiras, garçons, jardineiros e operários da construção civil. “Quando essa população começa a sair do mercado de trabalho, alguns serviços acabam sendo afetados”, observa.
Fabiana também questiona a percepção de que imigrantes em situação irregular não contribuem economicamente.
“Muitos utilizam o ITIN para pagar impostos mesmo sem ter número de seguridade social. Uma parte significativa dessa população paga tributos regularmente”, explica. O impacto, portanto, não é apenas social ou político, mas sim estrutural.
O “silêncio” das redações esportivas
Apesar da dimensão do tema, discussões sobre imigração e direitos civis ainda aparecem pouco na cobertura esportiva tradicional. A jornalista esportiva Cristina Dissat observa que grande parte das redações permanece focada em assuntos ligados ao campo.
“Entre os próprios jornalistas que cobrem esporte e futebol, essa abordagem ainda não tem feito parte das conversas do dia a dia. O foco é: quem foi convocado ou como conseguir credenciamento”, conta
Ela destaca que questionamentos mais políticos costumam partir de repórteres de outras editorias, que raramente protagonizam coletivas pré-Copa.
Dissat também relata mudança de comportamento entre torcedores. “Pelo que a gente tem escutado, várias pessoas desistiram. Pensam: ‘ah, não vou me aborrecer à toa, assisto pela televisão mesmo, a gente faz um churrasco’, relata.
A Copa do Mundo de 2026 será, antes de tudo, um evento de política externa, em que a bola pode ser apenas um detalhe sob a vigilância constante do governo norte-americano.
Em 1992, um helicóptero da Polícia Militar cai no meio da floresta amazônica. A oficial Tais D. Oliveira sobrevive ao acidente e, cercada por mata fechada, descobre que os relatos sobre criaturas estranhas na região eram apenas o começo do que iria enfrentar. O detalhe que chama atenção não é só a presença de dinossauros: o jogo se passa no Acre. A partir dessa premissa, Acre Crisis mistura terror retrô, nostalgia dos anos 1990 e referências à cultura brasileira.
O jogo, desenvolvido pelo brasileiro David Pateti, dialoga com um imaginário popular que circula com força na internet, a ideia de que o Acre “não existe” ou esconderia mistérios improváveis. O resultado é um FPS (tiro em primeira pessoa) com atmosfera de terror retrô que mistura referências a clássicos dos anos 1990 com arquivos e símbolos da história recente do Brasil.
A escolha do Acre como ambientação é um dos vários elementos curiosos de Acre Crisis. A premissa lembra imediatamente Dino Crisis, clássico da Capcom, em que a agente Regina enfrenta dinossauros em uma instalação científica isolada. A diferença é que, aqui, essa lógica é deslocada para o norte do Brasil. Em vez de laboratórios secretos e ilhas fictícias, a história se desenrola na floresta acreana, com referências à redemocratização e ao imaginário popular que envolve a região.
Dino Crisis, clássico da Capcom lançado para o PlayStation, em que a agente Regina enfrenta dinossauros em uma instalação científica isolada. O jogo se tornou referência no survival horror com temática pré-histórica e serve de principal inspiração estética e conceitual para Acre Crisis, que transporta essa fórmula para a floresta acreana.
Essa inspiração também aparece na estrutura da campanha. A experiência é relativamente curta, com duração de poucas horas, e aposta mais na ambientação e no clima de suspense do que em sistemas complexos ou narrativas muito extensas.
Cena inicial de Acre Crisis mostra a chegada da equipe à floresta amazônica em 1992, antes do acidente que deixa a protagonista isolada na mata. A sequência estabelece o clima de tensão e a estética retrô que dialoga diretamente com os clássicos do survival horror dos anos 1990.
O clima de isolamento na floresta é onde Acre Crisis acerta mais. O ciclo de dia e noite, a chuva constante e o uso de fitas K7 espalhadas pelo mapa ajudam a construir uma sensação de isolamento. Os áudios funcionam como pequenas peças de investigação, revelando aos poucos o que aconteceu na região antes da chegada da protagonista. Ao mesmo tempo, o jogo usa imagens e referências, incluindo figuras políticas e materiais de arquivo que dialogam com um imaginário brasileiro daquele período.
Tais D. Oliveira escuta uma fita K7 encontrada na floresta: os áudios espalhados pelo mapa funcionam como peças de investigação e ajudam a reconstruir os eventos que antecederam o surgimento dos dinossauros no Acre.
Quando o assunto passa para a execução técnica, o resultado é mais irregular. A movimentação pode parecer desajeitada em alguns momentos e certos problemas de colisão interferem na exploração do cenário. A jogabilidade funciona e permite avançar na história sem grandes travas, mas deixa a impressão de que o jogo carece de um polimento maior.
Mesmo assim, há momentos em que a proposta funciona bem. Os confrontos com dinossauros conseguem criar tensão, principalmente quando o jogador precisa lidar com recursos limitados e com o ambiente da floresta ao redor. A estrutura é simples, focada mais na exploração e no combate direto do que em quebra-cabeças complexos, algo que aproxima o jogo de alguns survival horrors mais antigos.
Apesar dessas limitações, Acre Crisis encontra uma identidade própria ao misturar terror retrô, dinossauros e referências diretas à cultura pop dos videogames. Esse espírito aparece também nos extras do jogo, que incluem trajes inspirados em personagens clássicas e atuam como um aceno direto ao universo dos games que inspirou o projeto.
Tais pode desbloquear trajes inspirados em personagens clássicas dos videogames. Na imagem, aparece com uma roupa que remete a Lara Croft.
O streamer Alanzoka, um dos maiores nomes do cenário gamer brasileiro, transmitiu o jogo em live, levando Acre Crisis para além do nicho de fãs de survival horror. A presença do jogo em uma transmissão popular ajudou a reforçar o imaginário em torno da ideia de dinossauros na floresta acreana.
Vídeo publicado no canal oficial de Alanzoka mostra o streamer jogando Acre Crisis; em 24 de fevereiro de 2026, a gravação já soma 849 mil visualizações, impulsionando a repercussão do jogo ambientado no Acre. Imagem: Reprodução/Youtube
Para quem vive no Acre, jogar Acre Crisis provoca uma sensação curiosa. Há algo inesperado em ver o estado aparecer como cenário explícito de um videogame, ainda mais em um gênero que raramente olha para a Amazônia. Mesmo com limitações técnicas, o jogo funciona dentro da própria proposta e consegue ser divertido ao combinar estética retrô, dinossauros e uma floresta inspirada na região.
Ao mesmo tempo, a escolha de basear essa premissa no velho meme de que o Acre seria um lugar misterioso ou improvável pode causar certo incômodo. A ideia ajuda a dar identidade ao jogo e funciona como motor da narrativa, mas também reforça a presença de estereótipos regionais na cultura pop brasileira.
O resultado é um jogo curto, com limitações técnicas claras, mas com uma ideia curiosa o suficiente para colocar o estado no centro de uma narrativa pouco comum dentro dos videogames.
Glossário
FPS (First-Person Shooter): Gênero de videogame em que a ação é vista pelos olhos do personagem. O jogador normalmente utiliza armas de fogo e enfrenta inimigos em tempo real.
Survival horror: Subgênero de jogos de terror que enfatiza sobrevivência, escassez de recursos e atmosfera de tensão.
Dino Crisis: Jogo lançado pela Capcom em 1999 para o PlayStation. Considerado um clássico do survival horror.
Estética retrô: Estilo visual que imita ou se inspira em jogos e tecnologias de décadas passadas, especialmente dos anos 1990.
Fita K7 (cassete): Formato de gravação de áudio muito comum entre as décadas de 1970 e 1990.
Cultura pop: Conjunto de referências culturais populares difundidas pela mídia e pela internet, como filmes, jogos, memes e personagens conhecidos do público.
Streamer: Criador de conteúdo que transmite jogos ao vivo pela internet, geralmente em plataformas como YouTube ou Twitch.
Bosque Discos: a ideia que nasceu de um hobbie e se tornou a menor loja cultural do mundo
Da coleção pessoal ao ponto de encontro virtual, a Bosque Discos conecta apaixonados por música em Rio Branco com raridades e histórias que atravessam gerações
Por Emily Castro, Sâmia Cristina, Marissa Galdino, Marele Muniz e Rebeca Soares*
Você conhece a menor loja cultural do mundo? Localizada em Rio Branco a loja on-line Bosque Discos tem uma variedade de CD’s, discos de vinil e fitas cassetes de todos os estilos para acolher aqueles que apreciam uma boa música. A ideia de criação do espaço é de Thiago Afonso, empresário do ramo da saúde e professor da Uninorte, que desde pequeno sempre foi apaixonado por música.
Ele conta que essa paixão, motivada por seu pai o levou a ser um colecionador de CDs, algo que mais tarde foi impulsionado por um tio e evoluiria também para uma grande coleção com discos de vinil e fitas cassetes. Com o passar do tempo, Thiago percebeu que a pequena coleção havia se tornado algo muito maior e que não haveria mais espaço para armazenar tudo. Ali nasceu a ideia da venda e repasse dos produtos.
Foto: arquivo pessoal
O empresário explica que a criação da loja não teve apenas o objetivo de vender itens da coleção, mas também de aproximar pessoas que compartilham do mesmo interesse pela música. Segundo ele, sempre soube que existiam muitos colecionadores em Rio Branco, e isso foi uma das motivações para continuar com a ideia, já que queria conhecer essas pessoas e trocar experiências sobre música.
Os compradores de seus produtos se estendem por todo território acreano e sua coletânea não se limita apenas a música brasileira. O colecionador possui produtos do leste europeu, da África, Ásia e até algumas edições raras, sendo o seu preferido entre todos a edição especial do álbum “Racional” de Tim Maia.
Em sua coleção, ele possui ainda itens raros como o disco do musicista e instrumentalista Arthur Verocai que não possui muitos exemplares pois seus discos foram derretidos pela gravadora para a produção dos discos da banda nacional Secos e Molhados.
Thiago diz que considera a Bosque Discos a menor loja do mundo por se tratar de um negócio pequeno, se comparado com outras lojas de discos ao redor do globo. Ele explica que a coleção, que atualmente passa dos sete mil itens, juntando todos os exemplares, ainda é considerado uma pequena porção comparada a lojas nacionais de vinis.
Como é totalmente gerida por ele, o funcionamento é bem diferente de uma loja convencional. Por não se tratar de um grande armazém, os itens são apresentados aos clientes de acordo com o interesse de cada pessoa. “Eu não tenho um acervo, tenho uma coleção”, afirma Thiago, que mostra aos interessados apenas os discos que podem atender ao gosto de cada um.
Perguntado se pretende expandir o negócio, ele afirma que não acredita que um espaço dedicado exclusivamente à venda de discos físicos funcionaria atualmente. Caso um local físico venha a existir no futuro, a ideia seria diferente de uma loja tradicional. Um projeto como esse precisaria ser cuidadosamente planejado antes de se tornar realidade. Por não ser sua principal responsabilidade, Thiago dedica apenas o tempo que consegue, conciliando a gestão da coleção com suas outras responsabilidades profissionais.
Atualmente, mesmo sendo levado como um hobbie e uma forma de compartilhar conhecimentos, ele visa manter a loja por muitos anos, talvez até mesmo passando de gerações. A loja não possui espaço físico e para os que apreciam uma boa música, o , instagram (@bosquediscos) é o ponto de encontro. A loja também dispõe de um canal de interação no WhatsApp voltado exclusivamente para membros acreanos.
*Matéria escrita sob orientação do professor Wagner Costa e da monitora Ranelly Pinheiro, para a disciplina de Fundamentos do Jornalismo.